Recent twitter entries...

FORM LOGIN

0
Dengan PHP kita juga bisa membuat aplikasi form login sederhana (tanpa database). form login ini terdiri dari field ID/username dan password. spesifikasinya antara lain:
1. field tidak boleh kosong (harus di isi)
2.jika password dan id sesuai akan muncul pesan selamat datang dan mencetak nilai id
3. id/username yang dipake: Dania, password: teram59
berikut adalah sintaknya:
<!DOCTYPE html
PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">
<head> <title>Login Form</title>
<script language="javascript" type="text/javascript">
function cek(){
var user= document.getElementById('userid').value;
var pass= document.getElementById('passwd').value;
if(user.replace(/^\s+|\s+$/g, '')==''){
alert('Username Harus Diisi!');
return false;
}
if(pass.replace(/^\s+|\s+$/g, '')==''){
alert('Password Harus diisi!');
return false;
}
return true;
}

</script>
</head>

<body bgcolor="aqua">
<form name="login" method="post" action="<?php $_SERVER['PHP_SELF'];?>">
<p align="center"><? echo $status;?></p>

<table width="500" border="6" align="center" bgcolor="green" rules="groups" cellpadding="8" cellspacing="5">
<tr>
<td width="50">&nbsp;</td>
<td align="left"><font size="10" face="Comic Sans ms" color="#06F9E0">Login</font></td>
</tr>
<tbody >
<tr><td width="50">&nbsp;</td><td><font size="4" face="verdana">Username</font></td></tr>
<tr><td width="50">&nbsp;</td><td><input type="text" name="userid" size="50" id="userid" /></td></tr>
<tr><td width="50">&nbsp;</td><td><font size="4" face="verdana">Password</font></td></tr>
<tr><td width="50">&nbsp;</td><td><input type="password" name="passwd" size="50" id="passwd" /></td></tr>
<tr><td width="50">&nbsp;</td><td><input name="submit" type="submit" onClick="return cek()" value="LOGIN" /></td></tr>

</table>
</form>
<?php
if (is_string($_POST['userid'])){
if ($_POST['userid']=='Dania'){echo 'Selamat Datang ' .$_POST['userid']; }
else{echo 'Username Anda Salah!!!';}
}
if (is_string($_POST['userid'])){
if ($_POST['passwd']=='teram59'){echo '<br/>Password Anda ' .$_POST['passwd']; }
else{echo '<br/>Password Anda Salah!!!';}
}
?>

</body>
</html>
Dan hasilnya adalah:





oke deh, selamat mencoba...

Passing Argumen di PHP

1
Pemrograman web dengan PHP terdapat 2 passing argumen, yaitu: passing by value dan passing by reference. berikut adalah contoh passing by value dan passing by reference beserta tampilannya....
a. passing by value
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">
<head>
  <title>Pass By Value</title>
</head>
<body>
<p>Berikut adalah contoh program yang menggunakan fungsi pass by value</p>
<?php
function jumlah($nilai) {
    $nilai++;
}

$input=8;
jumlah($input);
echo $input;
?>
</body>
</html>

Hasilnya:

penjelasan:
Pada  saat fungsi jumlah dipanggil,
jumlah($input);
fungsi akan memasukkan nilai dari variabel $input ke argumennya yaitu 8 (ini adalah  nilai aslinya). selanjutnya PHP meng-copy nilai asli tersebut,  kemudian hasil copy-nya digunakan untuk proses manipulasi fungsi,  sedangkan nilai yang asli dibiarkan tidak berubah. Proses  manipulasinya sbb:
$nilai++;
$nilai = $nilai + 1
$nilai = 8  + 1
$nilai = 9

Untuk  output,
echo $input;
nilai  variabel $input yang diambil disini adalah nilai variabel aslinya,  sehingga hasil manipulasi fungsi tadi tidak dipakai, karena bukan  nilai asli. Jadi outputnya adalah 8

b. passing by reference
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">
<head>
  <title>Pass By reference</title>
</head>
<body>
<p>Ini merupakan hasil pengolahan fungsi pass by reference</p>
<?php
function jumlah2(&$nilai) {
    $nilai++;
}

$input=8;
jumlah2($input);
echo $input;
?>

</body>
</html>

Hasilnya sebagai berikut:
penjelasan:
passing by reference memberikan nilai aslinya untuk di akses dan di manipulasi. dari listing seperti passing by value hanya cukup diubah dengan menambahkan operator & pada argumennya. sehingga nilai yang diakses dan dimanipulasi adalah nilai aslinya, dan hasil dari manipulasi fungsi tersebut yang digunakan sebagai outputnya yaitu 9.


FORM PEMESANAN MAKANAN DAN MINUMAN

1
pemrograman berbasis web juga bisa digunakan untuk membuat sebuah aplikasi form pemesanan minuman dan makanan berbasis komputer. mau tau gimana aplikasinya???? aplikasi form pemesanan makanan dan minuman ini sangat bermanfaat bagi restaurant atau warung makan. Dengan adanya form ini Si pembeli tinggal memesan dan langsung tau berapa harga yang harus dibayarnya dan Si pemilik tidak perlu repot repot untuk menghitung total biaya pembeli. berikut adalah tampilan form pemesanan makanan dan minuman beserta sintaknya:
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN"
"http://www.w3.org/TR/frameset.dtd">
<html lang="en">
<head>
<title>Form Pemesanan</title>
</head>
<body>
<script language="JavaScript" type="text/javascript">
function jumlah() {
var myForm = document.form1;
var bakso = 12000 * eval(myForm.order1.value);
var soto = 10000 * eval(myForm.order2.value);
var mie = 15000 * eval(myForm.order3.value);
var degan = 5000 * eval(myForm.order4.value);
var campur = 7000 * eval(myForm.order5.value);
var hasil = bakso+soto+mie+degan+campur;
if (hasil > 50000) {
    myForm.total.value = hasil;
    myForm.diskon.value = 10000;
    myForm.bayar.value = hasil - eval(myForm.diskon.value);
 } else {
    myForm.total.value = hasil;
    myForm.diskon.value = 0;
    myForm.bayar.value = hasil - eval(myForm.diskon.value);
 }
}
function resetForm(){
document.form1.reset();
}
</script>
<form name="form1" action="#">
<font  size="6">PUJASERA'S RESTAURANT</font>
<table border="2" cellspacing=0 cellpadding=5 >
<colgroup align="center">
<colgroup align="center">
<colgroup align="center">
<thead valign="middle">
<tr>
<th width="35"><font color="black" size="4">No</font>
<th width="200"><font color="black" size="4">Makanan/Minuman</font>
<th width="180"><font color="black" size="4">Harga Satuan</font>
<th width="100"><font color="black" size="4">Pesan</font>
</tr>
<tbody>
<tr>
<td>1<td>Bakso Istimewa<td>@<input  type="text"    value="12000" disabled="true"/><td>
<input  type="text"  name="order1" value="0" onChange="jumlah()"/>
</tr>
<tr>
<td>2<td>Soto Spesial<td>@<input  type="text"    value="10000" disabled="true"/><td>
<input  type="text"  name="order2" value="0" onChange="jumlah()" />
</tr>
<tr>
<td>3<td>Mie Ayam Super<td>@<input  type="text"   value="15000" disabled="true"/> <td>
<input  type="text"  name="order3" value="0" onChange="jumlah()"/>
</tr>
<tr>
<td>4<td>Es Degan<td>@<input  type="text"   value="5000" disabled="true"/>
<td><input  type="text"  name="order4" value="0" onChange="jumlah()" />
</tr>
<tr>
<td>5<td>Es Campur<td>@<input  type="text"   value="7000" disabled="true"/> <td>
<input  type="text"  name="order5" value="0" onChange="jumlah()"/>
</tr>
<tr>
<td colspan=3 align="right">Jumlah Total<td><input  type="text"  name="total"  disabled="true"/>
</tr>
<tr>
<td colspan=3 align="right">Diskon<td><input  type="text"  name="diskon" disabled="true" />
</tr>
<tr>
<td colspan=3 align="right">Jumlah Bayar<td><input  type="text"  name="bayar"  disabled="true"/>
</tr>
</table>
<br/>
<input type="button" value="CANCEL" onClick="resetForm()" />
</form>
</body>
</html> 


hasil form nya adalah
selamat mencoba!!!! dan mudah mudahan bermanfaat....

WEB ATRAKTIF (LANJUTAN SIMPLE WEB)

1
Sebuah web harus mempunyai unsur menarik dalam tampilannya, user friendly dan atraktif. di sini akan dipaparkan mengenai bagaimana cara membuat web atraktif sebagai lanjutan dari simple web yang hanya mempunyai layout kosong. dari layout kosong tersebut kita desain sedemikian rupa sehingga bisa menghasilkan web yang atraktif dan menarik. berikut adalah gambar web atraktif dan sintaknya:


<!DOCTYPE html
PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">

<head>
    <title>Tugas Praktikum</title>
    <link rel="stylesheet" href="style.css" type="text/css"/>
    <style type="text/css">
    <!--
    #sidebar ul {
        width: 180px;
        list-style-type:none;
        padding:0; margin:0;
    }
    #sidebar a:link, #leftmenu a:visited, #leftmenu a:active {
        padding-left: 15px;
        text-decoration: none;
    }
    #sidebar a {
        padding: 5px 0px 5px 15px; display: block;
        background: #6cae15 no-repeat left center;
        margin: 0px 0px 1px; color: #ffffff;
    }
    #sidebar a:hover {
        background: #5e9711 no-repeat left center;
    }
    -->
    </style>
   
</head>
<body>

    <div id="wrapper">
   
        <div id="header">
            <div id="logo"> <img src="UM.bmp"  alt="background" height="80" width="80"/></div>
            <div id="text"> TEKNIK ELEKTRO<div id="search">Search</div><div id="kotakcari" ><input type="text"/></div></div>
            <div id="home">Home</div>
            <div id="sitemap">Sitemap</div>
            <div id="RSS">RSS</div>
            <div id="contact">Contact</div>
            <div id="about">About Us</div>
        </div>
   
        <div id="inner">
            <div id="sidebar">
                <ul>
                    <li><a href="#">Home</a></li>
                    <li><a href="#">News &amp; Media</a></li>
                    <li><a href="#">Tutorial</a></li>
                    <li><a href="#">Tips &amp; Tricks</a></li>
                    <li><a href="#">Downloads</a></li>
                    <li><a href="#">Photo Galerry</a></li>
                </ul>
            </div>
            <div id="top">
            <img src="foto.jpg" width="564" height="80" alt="" />
            </div>
            <div id="content">
            <strong>Sejarah Blog</strong><br/>
            Blog adalah kependekan dari Weblog, istilah yang pertama kali digunakan oleh Jorn Barger
            pada bulan Desember 1997. Jorn Barger menggunakan istilah Weblog untuk menyebut
            kelompok website pribadi yang selalu diupdate secara kontinyu dan berisi link-link ke website
            lain yang mereka anggap menarik disertai dengan komentar-komentar mereka sendiri. <br/><br/>
           
            <strong>Read More...</strong>
            </div>
            <div id="right">
            <strong>Event</strong><br/>
            <ul>
            <li>Lomba Panjat Tiang Listrik</li>
            <li>Lomba Tarik Kabel</li>
            <li>Balap Karung 10 km</li>
            </ul>
            </div>
        </div>
   
        <div id="footer">
            <div align="center"><br/>
            &copy;2010 Teknik Elektro UM, Malang, Indonesia
            </div>
        </div>
    </div>
</body>
</html>
   



selain sintak ini juga dibutuhkan 1 file berbentuk .css untuk mendukung pembuatan kerangka atau layoutnya agar tertata rapi dan tidak tercampur.
#wrapper {
    margin: auto;
    width: 750px;
    border: 2px solid red;
}

#header {
    height: 80px;
    border: 1px solid red;
    background: #000 url(header30.jpg);
}

#logo{
margin : 0px 10px;
height: 60px;
width: 60px;
}

#text{
margin : -30px 100px;
color: red;
font-family: verdana;
font-size: 24px;
font-weight: bold;
}

#home{
margin : -60px 455px;
color: blue;
font-family: garamond;
font-size: 14px;
}

#about{
margin : -60px 685px;
color: blue;
font-family: garamond;
font-size: 14px;
}

#sitemap{
margin : 45px 515px;
color: blue;
font-family: garamond;
font-size: 14px;
}

#contact{
margin : 45px 630px;
color: blue;
font-family: garamond;
font-size: 14px;
}

#RSS{
margin : -60px 580px;
color: blue;
font-family: garamond;
font-size: 14px;
}

#search{
margin : -10px 400px;
color: blue;
font-family: garamond;
font-size: 18px;
width:50px;
height:20px;
}

#kotakcari{
margin: -20px 455px;
}

#inner {
    float: left;
    margin: 0px;
}

#sidebar {
    float: left;
    margin-right: 0px;
    width: 180px;
    height: 332px;
    border: 2px solid green;
    background-color: yellow;
}

#top {
    float:    left;
    width:    562px;
    height:    80px;
    border:    2px solid green;
}

#content {
    float: left;
    width: 340px;
    height: 250px;
   
}

#right {
    float:    right;
    width:    220px;
    height:    150px;
    border:    2px solid green;
    background-color: yellow;
}

#footer {
    clear: both;
    height: 50px;
    border: 2px solid blue;
    background-color: yellow;
}



untuk memudahkan dalam pengaksesan, file sintak dengan file css simpan dalam 1 folder. Selamat Mencoba

SIMPLE LAYOUT WEB

0
Dalam membangun sebuah web yg baik, diperlukan layout untuk meletakkan info2 sesuai dengan karakter  agar tertata rapi dan tidak tercampur. berikut adalah sintak untuk membuat desain layout dengan memanfaatkan division.


<!DOCTYPE html
PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"
"http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">

<head>
<title>Tugas Praktikum</title>
<link rel="stylesheet" href="style.css" type="text/css"/>

</head>
<body>

<div id="wrapper">

<div id="header">

Header
</div>


<div id="inner">

<div id="sidebar">

Sidebar
</div>

<div id="top">

Top
</div>

<div id="content">

Content
</div>

<div id="right">

Right
</div>

</div>


<div id="footer">

Footer
</div>

</div>

</body>
</html>




dan hasilnya sebagai berikut:





TABEL DENGAN FITUR PENGELOMPOKAN

0
Selain grafik batang, dengan web juga bisa membuat sebuah tabel perbandingan item. kata kuncinya dengan memanfaatkan fitur pengelompokan pada tabel. untuk lebih jelasnya nih tampilan plus sintaknya sekalian...




Listing programnya:




GRAFIK BATANG DENGAN WEB

0
Selain untuk membuat web sedrhana, pemrograman berbasis web juga bisa digunakan untuk membuat tampilan grafik dengan memanfaatkan elemen tabel. grafik yang terbentuk adalah grafik batang. ini dia hasilnya...

Tampilan grafik batang dengan web




dan seperti biasa, sintaknya sbgai berikut. lumayan panjang...






WEB dengan FRAME

0
Nah...klo kmrin ada web sederhana. sekarang ada tampilan web yg lebih asyik lgi. udah ada frame-frame nya,tpi tetep msih sederhana. let's we see...

Ini tampilan web dengan 5 frame:




dan listing programnya seperti berikut:





PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)

1
Kita pasti sering mendengar yang namanya hardware dan software. keduanya merupakan satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan. tau kenapa??? karena hardware dan software harus saling bekerja sama agar bisa dioperasikan. contoh hardware itu misalnya monitor, keyboard, CPU, dll. klo software contohnya: windows, pengolah kata, winamp, dll. nah disini ada penjelasan mengenai software, mulai dari pengertian, macam-macamnya, evolusi dan model-model yg dimiliki.


PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)

A. PENGERTIAN
Perangkat lunak merupakan program komputer yang berfungsi sebagai sarana interaksi antara pengguna dan perangkat keras. Selain itu dapat juga dikatakan sebagai ‘penterjemah’ perintah-perintah yang dijalankan pengguna komputer untuk diteruskan ke atau diproses oleh perangkat keras.
Atribut Perangkat Lunak yang baik:
Perangkat Lunak seharusnya memberikan pengguna kebutuhan fungsionalitas dan unjuk kerja yang dapat:
•Maintanability
PL harus dapat memenuhi perubahan kebutuhan
•Dependability
PL harus dapat dipercaya
•Efisiensi
PL harus efisien dalam penggunaan sumber daya
•Usability
PL harus dapat digunakan sesuai dengan yang direncanakan


B.EVOLUSI PERANGKAT LUNAK
Evolusi Perangkat Lunak dibagi menjadi 4 Era yaitu:
1.Era Pioner: sambungan-sambungan kabel ke antar bagian dalam komputer. Cara lain dalam mengakses komputer adalah menggunakan punched card yaitu kartu yang di lubangi. (contoh: ENIAC)
2.Era Stabil: sistem basis data, yang memisahkan antara program (pemroses) dengan data (yang di proses) dan mampu menyelesaikan banyak pengguna (multi user) secara cepat/langsung (real time).
3.Era Mikro: automisasi mengarah ke suatu jenis kecerdasan buatan.
4.Era Modern: tingkat kecerdasan semakin meningkat , mulai bisa mengenal suara dan gambar. Contoh: Telephon, TV, AC


C.MACAM-MACAM PERANGKAT LUNAK
Macam Perangkat Lunak dibagi menjadi 3 bagian yaitu:
1.Perangkat Lunak Sistem
Merupakan software yang mengelola perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan komputer.
Contoh: DOS, Macintosh, Windows, dll
2.Perangkat Lunak Bahasa Pemrograman
Merupakan software yang berfungsi untuk membantu melakukan pembuatan program aplikasi komputer.
Contoh: Visual Basic, C++, dll
3.Perangkat Lunak Aplikasi
Merupakan software yang berfungsi utnuk membantu melakukan berbagai tugas perkantoran/aktivitas sehari-hari.
Contoh: pengolah kata, pengolah gambar, lembar sebar, dll


D.REKAYASA PERANGKAT LUNAK ATAU SOFTWARE ENGINEERING
merupakan disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal spesifikasi sistem sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan. Dalam RPL mengadopsi pendekatan yang sistematis dan terorganisir terhadap pekerjaannya. Selain itu juga menggunakan tool yang sesuai serta teknik yang ditentukan berdasarkan masalah yang akan dipecahkan, kendala pengembangan dan sumber daya yang tersedia.
Metode Rekayasa Perangkat Lunak:
Merupakan pendekatan terstruktur pengembangan PL termasuk model sistem, notasi, perancangan dan petunjuk pemrosesan. Terdiri dari:
•Deskripsi Model: deskripsi pemodelan dengan grafik
•Aturan: batasan yang digunakan pada model sistem
•Rekomendasi: saran dalam membentuk perancangan yang baik
•Petunjuk proses: aktifitas yang harus diikuti

E.MITOS SOFTWARE
1.Mitos Manajemen
a.Buku yang lengkap dan banyak sebagai referensi telah cukup untuk pengembangan sebuah software
b.Disediakan komputer terbaru
c.Jika pengembangan terlambat, tambahkan programmer baru
2.Mitos Pelanggan
a.Pernyataan umum sudah dapat digunakan untuk memulai pembuatan program
b.Kebutuhan proyek pengembangan software akan terus berubah, tapi perubahan dapat mudah diatasi
3.Praktisi
a.Sekali menulis programàdapat membuatnya bekerjaà pekerjaan selesai.
b.Untuk menilai kualitas programà membuat sendiri program itu bisa berjalan
c.Hasil akhir dari sebuah proyek à hanyalah dapat berjalan atau tidaknya program


F.SOFTWARE PROCESS
Merupakan serangkaian kegiatan dan hasil-hasil relevannya yang menghasilkan perangkat lunak sebagian besar dilakukan oleh perekayasa perangkat lunak. Ada 4 kegiatan/aktivitas pada proses PL :
•Spesifikasi Perangkat Lunak : Fungsionalitas perangkat lunak dan batasan kemampuan operasinya harus didefinisikan.
•Pengembangan (Perancangan dan Implementasi) Perangkat Lunak: Perangkat lunak yang memenuhi spesifikasi harus di produksi.
•Validasi Perangkat Lunak : Perangkat lunak harus divalidasi untuk menjamin bahwa perangkat lunak melakukan apa yang diinginkan oleh pelanggan.
•Evolusi Perangkat Lunak: Perangkat lunak harus berkembang untuk memenuhi kebutuhan pelanggan.

G.MODEL KONVENSIONAL PROSES PL
Terdapat 4 jenis model, antara lain:
1.Model aliran kerja (workflow): menunjukkan kegiatan pada proses bersama dengan input, output, dan ketergantungannya. Merepresentasikan pekerjaan manusia.
2.Model aliran data (data flow): merepresentasikan proses sebagai suatu set kegiatan yang melakukan transformasi data. Menunjukkan bagaimana input ke proses, misalnya spesifikasi ditransformasi menjadi output, misalnya menjadi desain.
3.Model peran/aksi: merepresentasikan peran orang yang terlibat pada PL dan kegiatan yg menjadi tanggung jawab mereka.
4.Model air terjun (waterfall): Mengambil kegiatan dasar seperti spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evolusi dan merepresentasikannya sebagai fase-fase proses yang berbeda seperti spesifikasi persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian dan seterusnya.


H.MODEL EVOLUSIONER
Model ini bersifat iteratif/ mengandung perulangan. Hasil proses berupa produk yang makin lama makin lengkap sampai versi terlengkap dihasilkan sebagai produk akhir dari proses. Selain itu tidak ada kegiatan spesifikasi, pengembangan, dan validasi yang terpisah. Kegiatan tersebut dilakukan pada saat yang bersamaan dengan umpan balik yang cepat untuk masing-masing kegiatan.


Gambar 1. Model Evolusioner

Kelebihan:
Lebih efektif dari pendekatan air terjun dalam menghasilkan sistem yang dibutuhkan
user mendapat pemahaman yang lebih baik dari masalah mereka

•Kekurangan:
Tidak ada visibilitas proses
Sistem biasanya tidak terstruktur dengan baik
Kemampuan khusus (misalnya bahasa untuk
prototipe cepat) kemungkinan diperlukan

•Aplikasi:
Untuk sistem interaktif berukuran kecil atau medium
Untuk bagian dari sistem besar (misalnya user interface)
Untuk sistem dengan daur hidup pendek

Terdapat 2 jenis model evolusioner yaitu:
1.Pengembangan Eksplotari
Tujuan: bekerja dengan pelanggan untuk menyelidiki persyaratan mereka dan mengirimkan sistem akhir.
Obyektif : bekerja dengan konsumen dan melibatkan sistem akhir dari spesifikasi skema inisial. Dimulai dengan kebutuhan yang dimengerti dengan baik.
2.Prototipe yang dapat dibuang (throw-away) à
Berkonsentrasi pada eksperimen, dengan persyaratan pelanggan yang tidak dipahami dengan baik.
Obyektif : mengerti kebutuhan sistem. Dimulai dengan kebutuhan yang tidak dimengerti dengan baik.

Selain 2 model di atas, masih terdapat 2 jenis model berdasarkan Mills dan Boehm yaitu:
1.Incremental Model (Original: Mills)
•berdasarkan model sistem yang dipecah sehingga model pengembangannya secara increment/bertahap.
•Masalah :
1.cocok untuk proyek berukuran kecil (tidak lebih dari 200.000 baris coding)
2.mungkin terjadi kesulitan untuk memetakan kebutuhan pengguna ke dalam rencana spesifikasi masing-masing hasil increment


Gambar 2. Incremental Model

2.Spiral Model (Original: Boehm)
•Setiap loop mewakili satu fase dari software process.
•Loop paling dalam berfokus pada kelayakan dari sistem, loop selanjutnya tentang definisi dari kebutuhan, loop berikutnya berkaitan dengan desain sistem dan seterusnya
•Masalah:
Membutuhkan waktu yang cukup panjang , sehingga waktu yang lama sama dengan biaya yang lebih besar.


Gambar 3. Spiral Model




WEB SEDERHANA

0
Pemrograman berbasis web ternyata gampang-gampang susah.dan dibawah ini ada sebuah tampilan web sederhana hasil karya ku. so let's we see...




web yg sederhana ini juga butuh sintak tentunya. buat yg pgen nyoba nih juga ada sintaknya: